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圈网络游戏对中学生的影响


组 组

长:圈玉红

员:何 娟 沈启梅 龙俊汝 黄生娟 徐增凯 段成章 赵生强 指导老师:段国芸

随着全球互联网的高速发展,电脑游戏成了 一种新的娱乐方式,提供了一个虚拟社会空间, 不但可以实现现实生活中人们无法实现的梦想, 而且还可以提高人们的团队合作意识,这些都是 电脑游戏的优势所在。但是,我们也发现,目前

电脑游戏产品良莠不齐,暴力、色情、恶意打斗 的游戏场面经常出现,同时,一些对电脑游戏非 常痴迷的玩家因此而打乱了原有的生物种。对于 正处于信息爆炸的当代中学生来说,电脑游戏会 对我们造成什么样的影响,值得我们去研究。

1.指环王OL 2.魔兽世界 3.星战前夜

4.战锤OL
5.王者世界 6.科南时代 7.无尽的任务2 8.仙境传说

某中学生:我认为电脑游戏利大于弊。
1.虽说电脑游戏费时费力,但是电脑游戏 由于其美丽的画面,飘逸的音乐,无时无 刻不在陶冶我们的情操。且在游戏中有一 定的挑战性,可以开动我们的脑筋,活跃 我们的脑细胞,使我们更加全面地认识我 们平常很难接触到的场景、地域。游戏中 的一些内容可以使我们更加理性的认识这 个世界。 2.电脑游戏中的一些任务需要我们与同伴 协商完成,这可以锻炼我们的团队合作意 识与能力,这是在学校的学习所很难顾及 到的! 3.电脑游戏可以是我们在疲惫的时候做一 次放松,使我们以一个更加好的状态去迎 接新的挑战.

某家长:我认为电脑游戏弊大
于利。 1.电脑游戏在很大方面影响 了学生,耽误学生的学习时间 以致影响了学习。 2.学生长期沉迷于游戏中 不利于孩子的成长,不能培养 正确的人生观和价值观。 3.游戏容易使孩子走上犯 罪道路,容易扭曲孩子的心理, 是孩子产生病态的心理,使孩 子消极地对待这个世界。游戏 的花费巨大,一些孩子为了在 虚拟世界中称王称霸,不惜往 里投入大量的金钱,导致孩子 的偷、抢、骗。

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1.年龄:14岁 15岁 16岁 17岁 18岁 2.玩游戏的原因:学习 轻松 追求刺激 为国家做贡献 3.喜欢的游戏类型:RPG SLG RTS FPS FTG AVG 其他 4 .游龄:不到半年 1年 1年半 2年到3年 3年到5年 5年以上 5 .迷恋程度:一点点 比较 很 非常 极端 6 .每周游戏时间:2—3小时 3—4小时 5—6小时 7小时以上 7 .家长意见:同意 反对 说不清 8 .游戏地点:网吧 家里 其他 9 .公开程度:公开 半公开 地下活动 10 .是否影响学习:是 否 说不清 11 .每月开销:0—50元 50—100元 100—200元 200元以上

年龄 百分比

13岁 2%

15岁 8%

16岁 52%

17岁 32%

18岁 6%

玩游戏的原因 学习 轻松 追求刺激 百分比 10% 48% 24%

为国家做贡献 17%

喜欢的游 戏类型 RPG RTS SPT MUD 其他类型

百分比 23.53% 13.53% 11.76% 10.59% 40.59%

游龄 不到半年

百分比 2%

1年
1年半

4%
6%

2年到3年 3年到5年
5年以上

36% 28%
24%

迷恋程度 百分比

一点点 比较 18% 24%

很 26%

非常 12%

极端 20%

每周游戏 时间
2—3小时 3—4小时 5—6小时 7小时以上

百分比
28% 20% 20% 32%

家长意见 百分比

同意 30%

反对 20%

说不清 50%

游戏地点

网吧

家里

其他地方

百分比

38.81%

59.70%

1.49%

公开程度 公开

百分比 32%

半公开

24%

地下活动

44%

是否影响学习 百分比

是 22%

否 44%

说不清 34%

每月开销 (元) 0—50 50—100 100—200 200以上

百分比 52% 12% 16% 20%

问卷调查结果 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 初中 高中 玩游戏 成绩下降 因此与家人发生矛盾

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青少年沉迷游戏的因素包括以下四个方面:个人、社会、家庭、学校。

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一、外因分析——游戏隐含的心理影响因素 1.心理刺激与强化这些对处于心理发展关键时期的青少年来说,既有极大的 感官刺激和诱惑力,也能够满足他们情感体验发展的需要。从游戏内容看,游 戏中的“杀敌”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻击性行为刺激。青少 年正处于青春发育期,精力旺盛,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己 过剩的精力。 2.心理暗示与模仿。模仿是对暗示的反应,即由暗示刺激而引发的类似的心 理及行为的反应过程。从目的性心理暗示到青少年的模仿,其实质上是巩固了 青少年对游戏的习得和依赖。对于游戏的某个环节,模仿得越多越逼真,说明 对这一环节把握得越好,往往也说明这一环节中的心理暗示性越强。然而,从 非目的性心理暗示到青少年的模仿,对青少年身心发展是一种误导,而且容易 延伸到现实生活中,甚至导致犯罪行为的发生。 3.消极被动的交往心态。一些具有保守、抑郁等性格特质的青少年,不喜欢 也不善于在现实生活中与人交往,也很难在现实中获得更多的关注和支持,而 游戏恰好为他们提供了一个与现实环境中存在巨大差异的社交平台。他们可 以摆脱紧张和焦虑的现实情境,按照自己的兴趣和方式建立起属于他们的虚拟 的生活圈,从而获得某种愉悦感。

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二、内因分析——青少年成长过程中凸显的心理健康问题因素 1.心理挫折与心理规避。青少年产生心理“规避”行为的主要原因是由于不能正确处理好心理挫 折,从而产生消极认知和情绪,把注意力从挫折源上转移开,力图“规避”挫折,寻求新的安慰以达到心 理平衡。一些青少年沉迷游戏可以看作是他们“规避”挫折的表现。由于逃避现实,具有较强挫折感 的青少年更容易陷入到游戏情境中去。丰富的情感刺激满足了他们归属感与爱的需要,使他们暂时从 挫折感中“解放”出来。 2.意志品质薄弱。青少年的身心还不成熟,意志品质相对薄弱,不能抵制外部干扰因素——与游戏 相关联的一系列刺激。 3.社会情绪发展问题。随着生理和认知结构的发展,青少年的社会化和情绪也发生着变化。一方面, 他们开始更为明确地意识到自己是独立于他人的,是具有独特性的个体。他们开始更加关注自己的内 心,以有别于以往的方式来界定自己。他们重视朋友之间的情谊,如果不被同伴接纳将导致严重的情 感问题,如孤独感、抑郁和自卑等,而游戏的开放性满足了青少年社会情绪发展需求。 另一方面,青少年开始认识到自己的想法与实际的行为之间存在着许多差异,容易对自己和周围环境 产生不满。不满情绪滋长了情绪行为。在一定程度上,沉迷游戏是一种情绪行为的表现。他们在“攻 城拔寨”的游戏中拥有绝对的主宰力量,自由地发挥 “才智”,并释放自己对现实的不满。可见,青少 年社会情绪发展中出现的问题往往是导致他们沉迷游戏的原因之一。 12、2----12、12:按分工行动找答案; 12、13---12、14:讨论结果、分析遇到的问题和解决的办法; 元月----2月:文献研究; 12、14---20:总结、修改。 12、21----3、30统计数据、整理资料;撰写报告。

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某中学的学生阿项(化名)因过分沉迷游戏,

升上初中后不到半个学期就患上了精神 分裂症,其父母不得不为他办理休学手续,带着他

四处求医。天到晚走神,经常自言自语;性格孤僻, 喜欢玩电脑游戏,不喜欢与人沟通;情绪变化无常… 尽管阿项休学已有一年多的时间,但其在校期间的种 种怪异言行,不少老师和同学至今仍然印象深刻,对 其因过分沉迷游戏而导致精神分裂,更是表示可惜。 ?

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据曾担任阿项课程的刘老师称,阿项一天到晚经 常精神恍惚,上课时不断自言自语。刘老师好奇之下, ? 问其跟谁说话,不料阿项竟说有人在他耳边说话。刘 老师听了大为惊讶,立即将此事反映给家长,家长将 其送到医院作详细检查。经检查,发现阿项患的是精 神分裂症,估计是因长时间沉迷网络,精神一直处于 紧张状态而得不到有效松 弛所致。由于阿项已 无法正常上课,父母只好给阿项办理了休学手续。记 者在阿项曾就读过的学校采访时,他的部分同班同学 表示,阿项在班上绝对算是一个另类,行为古怪,平 时没什么交往。“他的喜怒哀乐变化很快,一会儿高 兴得手舞足蹈,一会儿又显得很沉闷,着实让人摸不 透。”一位同学表示,阿项在班上没有什么要好的朋 友,上课不听老师讲课,下课后喜欢看窗外脸上经常 会浮现出诡秘的笑容。有段时期,有同学曾试图与他 交朋友,但每每跟他谈话,他却从不回话,只是用笑 容来回应,根本无法进其内心世界,最后只好放弃。

脸上经常会浮现出诡秘的笑容。有段时期,有同学曾 试图与他交朋友,但每每跟他谈话,他却从不回话, 只是用笑容来回应,根本无法进其内心世界,最后只 好放弃。 由于阿项在校期间的行为越来越让人难以捉摸,其 班主任曾就此向学校领导呈递了一份报告,阿项成为 了校方重点关注的对象。记者在这份内部报告中看到, 班主任称阿项自2004年开学以来,问题越来越多: 不讲卫生,随处吐痰和吐口水,有时甚至还故意吐在 同学身上;开学后性情大变,胆子越来越大,多次主 动无事生非挑衅同学;复仇心态较重,对同学有暴力 倾向,同学间有小小的摩擦他都会进行复仇,缺乏同 情心,严重影响课程秩序和同学的团结;在校表现怪 异,对自己的种种失 常行为不能自我控制。 目前,阿项因精神分裂症已经休学,至今还在求医途 中。记者在采访的过程中发现,阿项沉迷于游戏,父 母对孩子的教育不当要负上相当大的责任。 据了解,阿项的父亲是做生意的,经常早出晚归,根 本无暇管教孩子。阿项的母亲文化水平不高,下班回 家后除关心儿子的生活起居外,其他方面则十分纵容。 自阿项上小学五年级,父母就为他购置了电脑,不料 儿子竟然用电脑玩起游戏,而且沉迷其中,不能自拔, 经常玩到凌晨两三点。尽管父母发现后加以干涉,软 硬兼施让他休息,可当他们一走开,阿项马上又爬起 床来继续忘我“奋战”。





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一.培养宽广的心怀。游戏里什么人都有,有好人也有坏人,年龄
也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都不值得去生气,即使 有人对你做了特别不好的事情,你也要有宽广的心怀,一笑了之, 能够拥抱敌人的人才是真正是胜者。在游戏里这种情况练习久了, 你在真实的生活里面也可以做到,拥有宽广的心怀,做一个君子坦 荡荡的人。

二.练习江湖豪爽的心态,培养骁勇的斗志。人在游戏里的环境呆
久了,会受气感染,做到为人豪放,处事勇敢,这也是游戏给人带 来的好处。

三.练习交流技巧。游戏里通过人与人之间的交流、合作达到自己
的目的,故交流非常重要,真实生活也是一样,能够做到自由交流 的人应该能成就一番事业。

四.可以交朋友。在游戏里的交流、多次“生死”的合作,很多人
都有了感情,故达到现实生活中无法交往的目的,这也是游戏所带 来的好处。各游戏的玩家会填写资料并留下联系方式,可以任意按 不同条件来搜索玩家资料,可以永远保持交流,不用担心下线后失 去联系。寻找昔日的战友,寻找今天的爱人,愿游戏能成为大家娱 乐的好伴侣。

五.满足人的虚荣心。比如你在现实社会能力低下,但是在游戏 里只要你智力不太低就能实现一些小东西,当然这只限于菜鸟。有 些人就是消磨时间,这也是好处吧? 六.吸取教训。在游戏中上当受骗,虽然只是虚拟的东西,但是受
益并不是假的,可以从游戏中吸取教训,在现实中提高防范。 满,使人心情舒畅。

七.发泄不满。在生活受到挫折,利用游戏中的怪物发泄心中的不

建立“未成年人心理健康咨询 与指导中心”,聘请专业心理 工作者进行咨询指导;加强心 理咨询和心理治疗人员的培养, 以尽快在数量和质量上满足社 会需求。 1、规范网络市场,创建良 好的社会文化环境。 当前 应发展我国自己的电子游 戏业,在国民经济中给予 其恰当定位。当务之急, 是大力组织开发具有我国 文化特色、主题积极、内 容健康而又情节生动的网 络游戏产品,这是阻止不 健康进口游戏泛滥的最佳 办法。 2、开展对未成年人“网络 成瘾症”预防防和救助行 动。 通过各媒体宣传普及 未成年人心理健康知识, 开设未成年人“网络成瘾 症”的心理咨询热线; 3、加强家庭教育指导,提高家 庭教育水平。 建立“家庭教育 指导中心”,提高家庭教育工 作者的业务素质和指导能力, 提高家庭教育工作指导水平; 鼓励社会力量创办家庭教育培 训指导机构,逐步建立多元化 的家长学校办学体制;通过传 媒普及家庭教育知识,提高家 庭教育水平。

4、增加对未成年人的教育投入。 扩大未成年人的课余活动空间, 加速少年宫、科技馆等活动场 所的建设


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