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可爱的小猫——认识scratch


《可爱的小猫——认识 Scratch》教学设计

教材分析
本课是大连理工版《初中信息技术》七年级(下)第一单元第一课可爱的小猫——认 识 Scratch。Scratch 是一门全新的使用积木组合式的程序语言,用其可以用来去创造交互式 故事、动画、游戏、音乐和艺术,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 Scratch 的第一 课,主要介绍 Scrat

ch 的界面和功能让学生初步了角 Scratch 软件,并且用生动有趣的动画 实例,让学生在实践中了解 Scratch 界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析
学生对于 Scratch 还是第一次接触。 因此本课在重点介绍 Scratch 这款软件的功能和界 面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标
1.知识与技能 (1)初步了解认识 Scratch 的功能及界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。 (2)通过脚本搭建,掌握 Scratch 的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点与难点
重点:认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握 Scratch 的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。

课前准备
多媒体网络教室、安装 Scratch 软件及 Scratch 作品、教学课件

教学方法与手段
演示教学发,探究教学法 课时安排: 1 课时

教学过程 一、情景导入:
师:同学们,今天老师给大家带来了几款游戏,你可以选择去玩一玩。 生:自主选择,动手操作。 设计意图:通过有趣的游戏引入 Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心 理,为后续学习奠定良好的基础。 师:刚才的 play games 如何?大家都很喜欢 play games,那同学们想过自己要设计制作 一款游戏吗? 工欲善其事必先利器。要做好游戏,我们需要认识一位新朋友,这是一只可爱的猫。 它是一款由美国麻省理工学院设计开发的面向青少年的简易编程工具,名字叫“Scratch ”, 中国人翻译“猫爪”,可以随意发布到互联网,光盘,U 盘上。 生:观看 PPT 设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

二、新知探究:
师:用 Scratch 软件编写一个简单的程序,请大家仔细观察。(边演示边说) 生:模仿老师,尝试编写小程序。 设计意图:初步认识 Scratch,进行“脚本的搭建”。 师:出示 PPT,进一步的讲解 Scratch 软件的界面。 生:边看边回忆刚才的脚本搭建。 1、角色区:分两部分,舞台和角色。角色数量可以任意添加。 2、脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域,它的上半部分用于显示角色当前 的状态,下半部分用于搭建该角色的脚本。 3、控件区:各种程序模块所在区域,上半部分为八个功能模块组,下半部分是各模块 组对应的控件。 4、控制区:程序的播放和停止。 5、舞台区:所有角色演出的地方,显示角色和舞台当前所在的位置。 6、菜单与工具栏:与文件有关的选项及常用工具。 设计意图:在动手实践的过程中真正掌握软件的界面和使用方法。

三、尝试动画 任务一:小猫说话
师:引导学生尝试改变小猫打招呼的语言(要求:可多介绍自己) 1、改变角色名称“小猫” 2、外观模块组(说你好!) 3、声音模块组(播放声音喵) 4、运行脚本 (运行脚本有三种方式) 5、保存文件 设计意图:培养学生创新能力,提升学生的操作技能、技巧

任务二:小猫快跑
师:引导学生多个角色造型的添加,舞台背景的改变 1、角色资料→舞台资料表 2、改变小猫的大小及位置 3、编写脚本 4、保存文件 设计意图:培养学生自主学习的习惯与能力,团队意识与动手操作能力

三、作品展示
1、个人作品展示,学生讲解 2、其他同学点评

四、总结
学生总结,教师归纳 师:今天我们认识并开始了 Scratch 的创作之旅,我想大家在学习的过程中喜欢上了这 款“猫爪”。用 Scratch 创作,需将不同的模块,按需要像搭积木一样搭建,点击绿旗就可 以运行,非常简单。 设计意图:对学生所学知识的归纳和总结能力的培养

五、课后任务
创作作品“倒计时器” 要求:更改背景,添加多个角色,并能建立对话,形成情节


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