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app inventor2 初中教案


课题 教学 内容 分析

第一课从 Hello Kitty 开始

课时

1

通过参考程序设计的经典案例“Hello Word”并根据 AppInventor 的自身特性,融入趣味性 设计一个“HelloKitty”的应用(App)。通过该案例的设计开发,了解 App 程序设计开发的一 般步骤,初步熟悉 AppInventor2 开发环境的功能与界面。 1.通过任务的实施,掌握 AI2 的开发流程

教学 目标

2.通过调试模拟器,了解程序的调试。 3.通过程序发布,掌握 APK 打包安装流程 4.程序包导入导出流程 一、 AppInventor2(简称 AI2)简介 1. AI2 的前世今生 App Inventor 是一款基于 Web、面向没有编程经验的初学者的安卓应用 开发工具。最初是谷歌实验室(Googlelab)2009 年开始,由麻省理工 学院(MIT)的 HalAbelson 教授主导的一个实验项目。 2010 年 12 月 5 日 App Inventor 对外公测。 2012 年 1 月 1 日谷歌移交麻省理工学院移动学习中心。 2013 年 12 月麻省理工学院推出新版 AppInventor2。 2. AI2 可以做什么
为手机写应用充满乐趣,只要连上网络打开 AI2,接上手机就可看到你编写的程序,实现

(备注 或反 思)

学 与 教 活 动 设 计

交互。你可以一款游戏软件诸如“打地鼠” , “打飞机” ,教育软件,如“练耳”软件,实现传 感器的应用,如控制乐高机器人等等。只要有想法,你都可以去尝试。

二、 开发“HelloKitty”开始 AI2 安卓之旅 (一)项目分析 通过一个简单的应用,了解开发环境。当用户单击“按钮” (图片猫)屏幕 显示 Hellokitty 并播放猫的声音。 (二)项目实施 1.AI2 的启动 App Inventor 的开发环境

A 菜单栏: B 屏幕栏: C 组件面板 D 工作区域

E 组件列表面板 F 素材面板 G 组件属性面板 2.Hello Kitty 程序设计 1)界面设计 所需组件:标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器

2)流程图设计

3)逻辑设计 按钮单击事件中添加程序块

4)调试和编译 调试的几种模式 a.usb 连接手机 b.模拟器 c.wifi AI 伴侣调试
编译 下载到本地 生成二维码

课题 教学 内容 分析

第二课制作漫画册

课时

1

通过《漫画册》制作,了解变量,事件,方法等概念,实现人机交互阅读。

教学 目标

1.通过画册制作,掌握图片导入 2 通过画册开发,掌握界面布局 3.了解变量的概念,掌握全局变量的定义 4 了解选择语句的概念,掌握流程控制的实现 5.掌握模拟器调试应用
(备注 一、项目分析 展示漫画 app,当用户单击下一页后图片从前往后翻页直到最后一页,当用户单 或反 思) 击上一页时,图片往前翻页直到第一页。

学 与 教 活 动 设 计

二、组件设计 Screen1,标签,图像,按钮,布局组件, 三、流程图设计

四、逻辑设计

课题 教学 内容 分析 教学 目标

第三课涂鸦板

课时

2

设计一个简单的涂鸦板,让用户在手机屏幕上绘制图画,或者通过拍照、打开相册方式进行涂 鸦。 1.会设置按钮的背景颜色,并将按钮的背景颜色设置为线条的颜色。 2.会用表格布局组件 3.会用画布组件进行主要模块的逻辑设计 4.会利用 usb 数据线将手机与计算机连接,进行测试 一、项目分析 展示涂鸦 app,分析其实现的功能,及其界面的设计,讨论所用到的组件。 应用需求:用户单击颜色按钮,可改变画笔的颜色,选择直线工具可以绘制实线,选择点工 具,可以绘制虚线;单击加粗按钮线条宽度增加 1 像素,同理单击减细可以减少线条宽度 1 像素,默认线条宽度 5 像素。单击保存时可将绘制的作品保存为文件。单击清除可以删除涂 鸦板上的内容。 1.组件设计
(备 注或 反 思)

学 与 教 活 动 设 计

组件列表: 10 个按钮组件, 画布组件 布局组件 2.流程设计

3.逻辑设计 1)定义变量并初始化 定义线型=1 定义线宽=5 定义文件名编号=1(非必要,可用其他文件名)

2)拖动画布事件

3)按钮事件

4.测试 1.用 usb 数据线连接安卓手机,打开 usb 调试。 2.手机安装 ai 伴侣,并启动

课题 教学 内容 分析

第四课数学问题

课时

1

用计算机解决的数学问题,如 1,2,3,100 求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题。 掌握循环控制流程的使用。

教学 目标

Foreach 语句 While 流程控制 一、项目分析 整数 1 到 100 是等差数列,后一个数比前一个数大 1。根据这以特点可以在循环代码 块中利用数字变量循环读取整数 1 到 100 并累加到总数变量中然后把总数输出求得 结果。 (备注 或反 思)

学 与 教 活 动 设 计 二、组件设计 标签组件,按钮组件

三、流程设计

三、逻辑设计 1.定义变量及初始化 加数=1;总数=0

2.实现求和功能

课题 教学 内容 分析 1.画布组件的使用 教学 目标 2.精灵组件的应用

第五课打地鼠

课时

2

设计一个打地鼠的游戏,了解学习动画游戏制作流程和细节

3.时钟组件在游戏中应用 4.游戏可玩性的开发 一、项目分析 地鼠在画布中随机出现,玩家手指击打地鼠,当碰到地鼠时得分加 1 分,并发出声音,当没有触到 地鼠失败加 1 分,当 1 分钟时间到达时,游戏结束。 (备 注或 反 思)

学 与 教 活 动 设 计

二、界面设计 1.所需组件 画布组件(1 个) 精灵组件(1 个) 按钮组件 标签组件 水平布局组件 音效组件(1 个) 计时器组件(2 个)一个控制移动,一个倒计时。 2.画布的坐标系

左上角为原点(0,0) ,水平为 x 轴,竖直方向为 y 轴。

三、逻辑设计 1.定义得分变量“命中” “失败” “倒计时”三个变量。

2.游戏开始模块 点击按钮后开始游戏, 1)激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时, 2)得分归 0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束) 3)画布清除

3.地鼠移动记分

4.倒计时模块

5.游戏结束模块

拓展: 地鼠随机出现在几个固定的洞内

课题 教学 内容 分析 1.画布组件的使用 教学 目标 2.精灵组件的应用

第六课弹球

课时

2

弹球是打砖块游戏的简化版,通过学习了解球的运动及反弹,掌握碰撞的处理方式。

3 了解精灵组件的方向和速度属性 4 学习控制精灵的运动,掌握碰撞的处理方式 一、项目分析 单击开始后,游戏开始。 小球随机运动遇到上方和左右墙反弹,遇到下方墙面游戏结束。 玩家控制木板左右移动,碰到小球反弹。 碰撞墙壁完成记分。 (备注 或反 思)

二、界面设计

学 与 教 活 动 设 计

1.所需主要组件 画布组件(1 个) 精灵组件(2 个) 按钮组件 三、基础知识: 1.小球的运动方向 在画布的坐标体系中, 小球的运动方向通过精灵 “方 向” (heading)属性来设置, 取值范围为-180~180。

135 180 -135

90 方向 -90

45 0 -45

2.边界处理 小球遇到画布边界,会触发“到边界事件” , 在 AI 中会根据方向传递边缘数值 -4 -3 1 边 界 代码 -1 2 3

-2

4

3.反弹处理 反弹有两种,一种是碰到边界反弹,一种碰到其他物体(精灵)反弹。 1)碰到边界反弹:

2)碰到其他精灵,触发碰撞事件。根据入射角等于反射角设计代码。

四、逻辑设计 1.定义得分变量“得分”变量。 2.游戏开始模块 点击按钮后开始游戏, 1)球移动到(100,100) ,球的速度随机(5-15) ,方向随机(-180-180) 。

2)得分归 0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束) 3)画布清除 3.弹球模块

4.碰撞模块

5.木板模块 方法一:

方法二:

5.游戏结束模块

拓展: 1.通过传感器控制木板移动。 2.增加砖块,使用小球碰撞砖块。


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